|
|
|
26 ноября 2006 г. к теме
"СОВРЕМЕННОСТЬ КАК НОВОЕ ЯЗЫЧЕСТВО"
зрелищный центр "Аэлита", 15 часов
И.А.Новиков, к.ф.н., доц., ТГАСУ
Так ли страшен Diablo…
(компьютерные игры как явление культуры)
Электронные развлечения вообще и компьютерные игры в частности – высокодоходная и интенсивно развивающаяся индустрия. Эта индустрия уже дала новые рабочие места, уже внесла коррективы в распределение карманных денег подростков, уже формирует новые сферы досуга. Бытует мнение, что компьютерные игры – подростковый досуг. Согласно исследованиям Entertainment Software Association (2003 г.), 17 % всех игроков – это люди старше 50 лет, а средний возраст человека, увлекающегося компьютерными играми составляет 29 лет [2]. Электронные развлечения все более превращаются в «альтернативный источник информации». Игры такого рода представляют собой информационный комплекс, который необходимо воспринимается сознанием играющего. А яркость, доступность и увлекательность игры только способствуют усвоению информации.
Компьютерные игры есть продукт индустриального производства. Индустриальное производство есть, в сущности своей, массовое производство. Все прочие его черты – применение машин, использование наемной рабочей силы и т.д. – проистекают из стремления к массовости. Следовательно, индустриальное производство возможно только там, где появились и действуют т.н. «массы». Оно и есть, в конечном счете, фактическое выражение присутствия в данном обществе «масс». Вначале появляется «массовое сознание», а затем, как результат его появления, как факт, свидетельствующий о его появлении, появляется массовое, или – индустриальное, производство.
Следовательно, индустриальное производство получает свой смысл из «массового сознания». Что такое «массовое сознание»? В первую очередь, это, конечно же, «восстание масс» (Х.Ортега-и-Гассет). В обществе появляется – восстает! - «массовый» человек. Какую его черту можно выделить как доминирующую и определяющую? Неприятие объективных идеалов. Обратим внимание: «массовый» человек является таковым именно потому, что в его сознании понятие «личность» существенно корректируется. Поскольку «личность» есть то, что превышает человека в его наличном существовании, постольку «личность» начинает переживаться как нечто давящее, довлеющее, одним словом – мешающее человеку жить спокойно. Приведем характерное высказывание М.Хайдеггера: «Снижение прежних верховных ценностей идет не от какой-то страсти к слепому разрушению и не от суетного обновленчества. Оно идет от нужды и от необходимости придать миру такой смысл, который не унижает его до роли проходного двора в некую потусторонность» («Европейский нигилизм») [6]. «Прежние верховные ценности» должны остаться и сохраниться, но, при этом, они должны приблизиться к человеку, перестать давить на него, стать общедоступными, т.е. – массовыми.
Из такового сознания и вырастает индустриальное производство: оно есть стремление сделать ценности общедоступными фактически. То, что раньше было воплощением объективных, т.е. – недоступных «простому» человеку, ценностей, теперь становится продуктом массового производства, т.е. – становится именно общедоступным. Подчеркнем, что это объяснение нисколько не противоречит объяснению индустриального производства как следствия стремления к беспредельному увеличению капитала. Во-первых, капитал увеличивается для того, чтобы утвердить self made man’а?, т.е., того же «простого» человека. Во-вторых, увеличивать капитал можно различными способами. То, что избирается способ именно индустриального производства, как раз и свидетельствует о том, что конечной целью является утверждение «массы», «простого» человека.
Как модифицируется Прекрасное, «погруженное» в индустриальное производство? Здесь необходимо отметить, что речь идет о полном «погружении» такого рода. Бесспорно и несомненно, что художественное творчество всегда, так или иначе, связано с отношениями купли-продажи. В данном же случае, мы говорим о полной коммерциализации искусства: когда оно не какой-то своей стороной касается торговли, но - целиком и полностью от нее зависит.
Классическим и наиболее адекватным образцом такого рода искусства является искусство в Соединенных Штатах Америки. США с самого начала своего существования были страной, наиболее полно воплощающей идеалы классического либерализма. В виду этого, США всегда были страной всеобщего равенства, и соответственно, там никогда не было того, что называется «дворянской культурой». В Европе именно дворянство выступало экономической основой существования искусства, поэтому, художник, в европейских странах, был независим от рынка и мог позволить себе «роскошь» непрерывного профессионального роста и эксперимента в творчестве. В США дворянства не было, поэтому, художник мог там выжить только путем торговли, только – приспособившись к запросам последней. А это автоматически означает полную зависимость художника от аудитории. В качестве меценатов могли бы выступить богатые предприниматели и государство, но тут сыграла свою роль идеология пуританства. Пуритане, в отношении искусства, являлись, так сказать, совершенными платониками, в худшем смысле этого термина. Искусство есть только «удвоение» реальности, создание иллюзий, поэтому, никакой самостоятельной ценности оно не имеет. Вплоть до конца XIX века ни государство, ни частные меценаты в США - интенсивно развивая науку, промышленность, образование - искусством практически не интересуются.
Это и приводит к тому, что США имеет богатейшие традиции и является передовой страной мира в области entertainment, но до сих пор страдает провинциализмом в области art. Art есть высокое искусство, т.е. - искусство в нормальном, привычном смысле этого слова, искусство, пусть, связанное с коммерцией, но не определяемое ею. Entertainment же есть сугубо американское явление, это искусство, которое существует только в коммерции, и - которое не имеет для себя никакого иного оправдания, кроме коммерческого успеха [3].
Как же поведет себя Прекрасное, столкнувшись с entertainment? Став продуктом индустриального, т.е. – массового, производства? Неизменным оно остаться не может. По словам Б.Спинозы – в которых он, по сути, выражает общепризнанное, в европейской философии, положение – «omnia praeclara tam difficilia quam rara sunt»? [5]. Другими словами, Прекрасное и массовое производство просто отрицают друг друга, так, что, если есть Прекрасное – не может быть никакой массовости, и, если есть массовость – не может быть Прекрасного. Как же возможно – на уровне смысла, разумеется – Прекрасное, ставшее продуктом индустриального производства, т.е. - ставшее доступным всем и каждому?
Первый момент. Прекрасное, которое не только не существует без человека, но, прямо наоборот, нуждается в его участии, есть игра. В самом деле. С одной стороны, игра, как утверждает Ф.Шиллер и весь немецкий романтизм, есть феномен эстетический. Играть по необходимости или по принуждению нельзя, следовательно, к игре человек влечется свободно; игра и есть проявление свободы в человеке. А то, к чему человек влечется свободно, т.е. то, что человек любит, и называется «Прекрасным». Говоря словами Шиллера: «предмет влечения к игре есть живой образ, тождество влечения к материи и влечения к форме, т.е. Красота» [7]. В то же время, с другой стороны, игра есть то, что не существует без играющего. Игра, которая не предполагает, чтобы в нее играли, есть абсурд, поскольку, будучи собой лишь в потенции, она не будет нуждаться в актуальном для себя существовании. Или, иначе: если посмотреть на игру не с точки зрения играющего (как это делал Шиллер), а с точки зрения ее автора и создателя (с точки зрения разработчиков и издателей игр, немногочисленных во времена Шиллера), становится ясно, что игра, которую никто не купил и в которую никто не играл, не есть игра в полной мере.
Таким образом происходит уступка «массовому сознанию»: появляется Прекрасное, фактически нуждающееся в человеке. В принципе, этот момент присутствовал уже и в «традиционном» искусстве: что такое «Мона Лиза», которую никто не видел, или – «Братья Карамазовы», которых никто не читал? Но там этот момент присутствовал иначе: общение произведения искусства со зрителем-читателем было смысловой, а не фактической динамикой. В случае же игры как произведения искусства, общение, кроме смыслового аспекта, необходимо предполагает также и фактический аспект; что и делает фактической ее (игры) зависимость от игрока.
Второй момент. Игра, как Прекрасное, ставшее продуктом индустриального производства, есть изображение (моделирование) не тех или иных феноменов ре-альности и не какой-либо их совокупности, но - изображене природы этих феноменов, изображение реальности в ее специфике.
Здесь мы получаем существенное уточнение предмета нашего изложения. Далее, под термином «компьютерные игры», мы будем понимать те из них, которые изображают именно реальность; всевозможные пасьянсы, тетрисы, «Цветные линии» и т.д. останутся за пределами нашего изложения. В английском языке эта разница обозначается терминами «abstract games» и «computer games». «Abstract games» это бессюжетные игры, т.е. - некоторая абстрактная схема, воспроизводящая отвлеченную часть или сторону реальности. «Computer games» есть, в первую очередь, претензия на некоторую полноту. Они есть история и рассказ, поскольку, всегда претендуют на завершенность изложения, на исчерпанность истории. Откуда, в свою очередь, следует, что это всегда «виртуальная реальность», придуманный мир, данный в его полноте. Если «abstract games» есть, в конечном счете, только головоломки, упражнения для ума, всегда существовавшие в культуре, то «computer games» есть нечто принципиально новое – попытка моделирования («творения») реальности.
Массовое производство достигает уровня всеобщности через отрицание индивидуальности. Чем сапог, являющийся продуктом индивидуального пошива, отличается от сапога, являющегося продуктом массового производства? Тем, что, в первом случае, этот сапог отражает черты отдельного индивидуума, во втором – черты некоего «обобщенного индивидуума», т.е. – черты человеческой природы, необходимо присущие всякому индивидууму. «Традиционное» искусство достигает уровня всеобщности через утверждение индивидуальности. Поскольку, «традиционное» искусство есть выражение личностного начала в человеке, всеобщее в нем не противостоит индивидуальному. Художник выбирает для изображения то, что представляется ему наиболее значимым и важным, воплощая таким образом, в произведении искусства, черты своей индивидуальности. В то же время, в той степени, в какой его творчество является подлинным произведением искусства, в нем (в творчестве) через индивидуальное выражается то, что значимо для всех. Каким же образом художник, оставаясь художником, может включиться в массовое производство?
Поскольку художник будет включен в массовое производство, предметом его изображения будут не отдельные феномены реальности, но – то, что является необходимым условием этих феноменов, т.е. их природа. Таким образом, мы достигаем всеобщности и, заодно, реализуем мечту А.Арто об «идеях, чья живая сила может быть приравнена к силе голода» [1]. Можно ли отрицать (или – не купить) то, в чем действительно выражено нечто необходимое и безусловное, т.е. природа? В то же время, художник должен остаться у нас художником, а искусство – искусством, т.е. – полнотой и целостностью в изображении. Следовательно, изображение природы, в данном случае, должно претендовать на полноту и целостность. Но - что такое «природа», данная полностью и целиком? Разумеется – реальность, мир, Вселенная. В этом и заключается специфика компьютерной игры как произведения искусства: она остается изображением, но изображается в ней не та или иная сторона реальности, а – реальность целиком. Приведем несколько соответствующих цитат. «Перед вами весь мир, как на ладони. Огромный, чарующе красивый» («Game EXE»). «Она [игра имярек – И.Н.] стала огромным новым миром. Миром настолько реалистичным и настоящим, что в нем хочется остаться и жить», «…безумное, радостное ощущение полной свободы, гигантского мира, переполненного сюрпризами и возможностями» («Страна Игр»).
Здесь мы получаем объяснение той феноменальной быстроте, с какой компьютерные игры распространяются по миру. Будучи изображением не каких-либо сторон реальности, но – реальности, самой по себе, они превращаются в идеальный товар. Такой товар, для которого не существует национальных, языковых, культурных и т.д. ограничений. Можно сказать, что в компьютерных играх европейская цивилизация, наконец-то, воплотила свою мечту (томившую ее с момента образования католической Церкви) о вненациональной и наднациональной культуре.
Третий момент. Компьютерная игра как Прекрасное, ставшее продуктом индустриального производства, есть изображение реальности в ее статичности. В самом деле. В первом моменте, мы определили компьютерную игру как именно игру, во втором – мы определили ее как изображение реальности в ее полноте. Нетрудно заметить, что эти два положения противоречат друг другу. Игра должна остаться именно игрой, т.е. – сохранять контраст с действительностью. Если же она есть только изображение реальности, этот контраст исчезает. С другой стороны, если компьютерная игра есть только изображение реальности во всей ее полноте, она ничем не отлична ни от религии, ни от политической идеологии, ни от искусства вообще.
Следовательно, компьютерная игра должна изображать реальность и, в то же время - не иметь с ней ничего общего. Каким образом это возможно? Это возможно в том случае, если она будет принадлежать таким жанрам как science fiction (научная фантастика) или fantasy (литературная сказка). Оба эти жанра используют прием, называемый «мысленным экспериментом», т.е. - изображают реальность в движении ее потенций. Есть нечто становящееся, но еще не сбывшееся в реальности, что хотел бы изобразить автор, и изображает он это путем экстраполяции - в прошлое, в будущее, в параллельную реальность, в Сказочную Страну. Таким образом сохраняются и тождественность реальности (поскольку изображается потенция именно этой реальности), и отличие от нее (поскольку потенция рассматривается уже актуализировавшейся).
Вместе с тем, компьютерная игра не может заимствовать этот прием механически. «Мысленный эксперимент» есть прием «традиционного» искусства, и соответственно – включает в себя избирательность изображения. Если применить его так же, как он применяется в «традиционном» искусстве, будет нарушен принцип всеобщности, о котором мы говорили, описывая второй момент. Поэтому, и научная фантастика, и литературная сказка, попадая в компьютерную игру, полностью меняют свою природу: из изображения динамики реальности они превращаются в изображение ее статичности. В самом деле. Ведь, динамика не есть единственная потенция реальности, статичность также является ее потенцией; в том смысле, что реальность может оставаться и неизменной. Вот эту-то потенцию - статичности - и изображает компьютерная игра в своем «мысленном эксперименте». Она берет научно-фантастические и сказочные антуражи, но применяет их не для того, чтобы показать становление реальности, а – прямо наоборот – для того, чтобы показать ее неизменность, т.е. вновь - то, с чем невозможно не согласиться.
Мы подошли к античной природе компьютерной игры. Понятно, что европейское человечество, двигаясь по пути, приведшему к созданию этого феномена, ни в коей степени не имело своей целью идеалы и ценности античной культуры. Понятно, что европейское человечество, двигаясь этим путем, просто всякий раз, так или иначе, выбирало, что есть «лучшее», или – «наиболее возможное», для него. Но – все ли, в нашей жизни, зависит от нас? Всегда ли мы попадаем туда, куда идем? Следовательно, должно быть понятно, что «лучшим» или «наиболее возможным» для европейского человечества, на этом пути, вполне могла оказаться античность.
Определим, что мы называем природой античности. Природой античности мы называем язычество ее религии. Будучи язычеством, античность не знает, и – отрицает возможность, сверхмирного Божества. Первоединое, которое открывает для себя античность, есть, в конечном счете, только принцип мироздания, т.е. – всецело принадлежит миру. Это приводит к тому, что Космос (полнота бытия, бытие вообще) есть, для античности, нечто вполне неподвижное в качественном отношении. Античный Космос полон жизни, он есть ее полнота и совершенство, вечная Красота, но, в то же время, вся эта жизнь есть одно и то же, все это эманации одного и того же Первоединого. Отсюда мы приходим к тому, что называется «статуарностью» античности. Античная культура есть прекрасная и совершенная, но – только статуя. Если ничего принципиально нового появиться не может, значит, вся эта полнота жизни бесплодна, и значит, вся эта полнота жизни есть, в конечном счете, только мертвечина.
Каким образом осознает себя и определяет свое место в этом Космосе человек? Здесь появляется то, что А.Ф.Лосев называет «гомосексуализмом» античности [4]. Важно понять, что никакой вседозволенности, никакого индивидуального произвола, в этом явлении, нет. Сократ задает вопрос: разве самый закоренелый преступник не появляется на свет тем же путем, что и самый великий праведник? И, если это так, то не должны ли мы назвать физическое рождение слепым и бессмысленным, признав тем самым его стихийность? Проблема эта в полной мере дана христианскому сознанию и решается там путем утверждения греховности человеческого существа. Человек отступил от своего Творца, и, по этой причине утратил творческую силу, его творчество стало стихийным и бесплодным. В таинстве венчания, всемогущее Божество изливает на падшую тварь Свою благодать, в силу чего происходит преображение плоти, т.е. творческая сила возвращается к человеку. Таким образом, для христианского сознания, проблема стихийности Эроса преодолевается в брачности любви, и шире – в водительстве Церкви, которая выступает носительницей благодати. Античность, как мы уже сказали, не знает всемогущего Божества и, соответственно, не знает ни греховности человека, ни специфики таинств. Каким же образом античное сознание решает проблему стихийности Эроса?
Если, в конечном счете, существует только Первоединое, и ничего принципиально нового появиться не может, значит, стихийность Эроса не есть привнесенное его свойство. Эрос или творчество это и есть стихия. Другими словами, и появление новых поколений, и попытки творчества заранее обречены на неудачу; по той причине, что являются только уступками стихийности. Движение возможно, но только в количественном, а не в качественном отношении. Движение возможно, но только как возвращение Первоединого к самому себе, как хождение по кругу, т.е. – в конечном счете, только как покой. В то же время, Космос (то же самое Первоединое) есть живое и прекрасное тело. Если есть живое и прекрасное тело, должно быть и адекватное к нему отношение, т.е. – любовь. Причем, любовь – взятая во всей полноте своих проявлений: от низменного влечения до наивысших ступеней эротического восхождения, до рождения в Красоте. Притом, что движение невозможно (в том смысле, что оно является, в конечном счете, покоем), оно должно быть. Движение, любовь, восхождение в любви должны быть, но не должны иметь никакого завершения, должны иметь своим завершением только самих же себя. Таким образом, античность приходит к идее необходимости гомосексуализма. Если гетеросексуальная любовь, при любых условиях, по своей природе, сохраняет возможность деторождения, то гомосексуальная любовь может завершиться только собой.
Античное сознание в полной мере отдает себе отчет в том, что человеку свойственно и тянуться к противоположному полу, и иметь детей. Проблема в том, что, для такого сознания, все это – только уступка стихийности. Именно поэтому, говоря об античном «гомосексуализме», мы должны помещать его в кавычки. Это совершенно не то явление, которое мы привыкли называть этим термином. В нем полностью отсутствует какая-либо уступка человека своим слабостям. И – прямо наоборот – в нем присутствует преодоление плоти и возвышение духа, поступание как должно, а не так, как хочется. Конечно, это совсем не та духовность, о которой говорит христианство. Эта духовность имеет своим основанием и конечным завершением совсем не живого Христа, но - абстрактное Первоединое. Поэтому, она отрицает всемогущество Бога, возможность подлинного творчества, плодность любви и т.д. Проблема в том, что, по своим функциям, по той роли, которую оно играло в античном сознании, называться это явление должно именно духовностью; той духовностью, которая была единственно возможна для языческой античности.
Именно такую духовность мы и приписываем компьютерным играм. В самом деле. Если компьютерная игра сделана по настоящему талантливо, она, будучи моделью реальности, предоставляет человеку действительную свободу, т.е. – возможность подлинного творчества, возможность полноты самовыражения. То, что таковая полнота самовыражения не есть иллюзия, доказывается фактом появления и бурного развития т.н. «компьютерного спорта». Соревнования между собой отдельных игроков и команд в таких играх как Starcraft, Quake, Unreal, Counter-Strike оказываются достаточно зрелищными и увлекательными, чтобы собирать и болельщиков, и спонсоров. Отсюда следует, что компьютерная игра демонстрирует достаточное многообразие ситуаций и вариантов их развития, чтобы быть похожей на реальность. Но, дело не только в отдельно взятой возможности самовыражения. Компьютерная игра это не шахматы. Как мы уже говорили, здесь всегда присутствует история. В талантливо сделанной компьютерной игре человек начинает любить и ненавидеть, мечтать и бояться, вожделеть и отвергать, т.е. весь эмоциональный и волевой спектр, обычно относящийся к реальности, также здесь присутствует. А это значит, что в талантливо сделанной компьютерной игре человек начинает жить: игра имитирует (воссоздает) полноту жизни.
Чем же, в таком случае, компьютерная игра отличается от реальной жизни? Тем, что все это – только количественное многообразие, не подразумевающее и прямо отвергающее качественные изменения. Здесь нет места для упований и чаяний (предметом которых являются качественные изменения), поскольку, все, что может быть, здесь уже есть. Или, иначе: это – своеобразная любовь, отвергающая надежду и веру. Предметом надежды и веры не может быть то, что уже фактически существует, а все, что есть и может быть в компьютерной игре, существует именно фактически, в виде файлов, скопированных на жесткий диск. Поэтому, компьютерная игра отрицает упования и чаяния и утверждает мужество и героизм, т.е. – является язычеством по типу своей духовности.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Арто А. Театр и его двойник.- М.: Мартис, 1993.
2. Геймеры стареют// Страна Игр.- 2003.- №18.
3. Конен В. Рождение джаза.- М.: Сов. Композитор, 1990.
4. Лосев А.Ф. Очерки античного символизма и мифологии.- М.: Мысль, 1993.
5. Спиноза Б. Избр. произв. В 2-х т.- М., 1957. Т.1.
6. Шестов Л. Сочинения. В 2-х т.- М.: Наука, 1993. Т.1.
7. Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека// Собр. соч. В 6-ти т.- М., 1957. Т.6.
|